开篇-献给情怀:
魔域更新到现在这个版本,看着一波一波的人退游,玩家到了弃之不舍,食之无味的地步,实在是感慨万千。官方只能通过频繁的开新区搞点抽奖和炉子续命,眼看也是廉颇老矣。作为一款学生时代最喜欢的游戏,决定还是写点什么,献给情怀。
痛点梳理:
1、首先看玩家:
有钱玩家:能给你们直接产生收入的群体
想要什么:体验,地位,当大哥的感觉
条件:有追随者,有观众(没有普通人捧场,有钱的大佬怎么有追随者,怎么体现他的优越感?)
有时间的玩家:只投入时间表面上看不能带来收入,但却是有钱人入场的条件
想要什么:时间能不能换钱?
条件:投入时间有相应的回报(给资源)
综合以上关系:有时间的玩家入场营造热闹的景象,有钱玩家入场励志打下一片**
结论:如何让有时间的玩家贡献 时间出来?即要让这部分玩家投入时间有相应的回报(给资源)
2、用时间如何换资源?
看当前游戏资源的主要获取渠道(非绑定资源,绑定资源不叫资源):
鬼王:10名以后基本经验,想要获取资源需要重金投入
暗影:10名以后基本经验,想要获取资源需要重金投入,经常被区王垄断
世界:那点可怜的输出基本打不到金币
远古:被区王垄断,去基本是送人头,而且基本是秒杀,根本没有操作空间
综合以上:有时间根本换不到资源,加上物价快速贬值,就算一天24小时在线,玩1年估计号都值不到200块
痛点1:有时间根本换不到资源
3、玩家心目中的魔域世界VS现实中的魔域世界
玩家心中的魔域世界:
一个靠探索,靠运气,靠实力的世界,一个有喜怒哀乐,恩怨情仇的世界,一个激情澎湃,快意恩仇的世界
现实中的魔域世界:
玩这个游戏内心基本毫无波澜,玩家除了上线做完系统安排的任务,基本缩在雷鸣连城都不出。王者军团站,神域争霸能打就打,不能打就撤,反正也没啥好东西(大部分还是绑定),而且这是一个集体性的活动,加上现在的PK设计,战高的一个技能干倒所有人,战低的基本没存在感,去凑个热闹混点低保完事了。总之来说就是一个资源已经内卷好了的世界,大家按时定点领了自己那份口粮,一天一天就这么麻木的过去了。
造成这种现象的核心根因在于:资源和伤害强绑定,等同于资源内定
鬼王暗影世界都是看伤害,资源分配基本等同于内定,远古基本一个技能搞定,区王专属,副本看伤害,没伤害的只能可怜巴巴的盯着大佬的消息
当前许多老玩家核心吐槽的问题,职业不平衡,重点不平衡的点是:输出输出输出
痛点是什么:没输出副本要人带被人嫌弃,鬼王,暗影,世界,远古基本跟他没什么关系。玩家前期投入金钱和时间,打副本看别人脸色,打啥资源都没份,是什么样的体验?
核心的问题还是,资源分配不均
破局之策:
要解决上面的几个问题:
1、1、
有时间可以换到资源
2、所有角色有一种公平的资源获取渠道(变相职业平衡)
3、玩家之间有很多冲突爆发点(喜怒哀乐,快意恩仇的触发条件),看似公平,实则丛林法则(大鱼吃小鱼,高战体验更好)。
一个改动小,成本低,见效明显的破局之策
调整 雷鸣,隐雾,戈壁,迷雾,海岛,冰岛,火山的BOSS 掉落物品。可以掉落一个老区新区都适用的通用物品,外观要靓,掉落后有心动的感觉,建议是精华这类的物品,可以直接兑换和宝宝副宠(因为现在老区基本只有这个有用,但是现在用精华兑换副宠有上限,需要放开)(解决问题1和2,用时间可以换到资源,对所有职业都是公平的)
隐藏BOSS显示能力,神视野看不到BOSS。(公平,靠探索和运气,靠经验积累)
物品掉落后需要捡,高战可以卡在物品位置上等一段时间能够捡起来(大鱼吃小鱼,提升高战玩家体验)
BOSS不能秒杀,使用比BOSS等级更高的宝宝杀死BOSS爆率大幅减低,比BOSS低级的宝宝杀死BOSS才能正常爆资源。攻击高掉血相对较快,但是在最后几十秒大家都是对等的,都是使用低级宝宝杀死BOSS才有资源,这样抢BOSS,毁BOSS,都有空间。每一个BOSS,都可能引发一场冲突(制造冲突点,打BOSS靠技术,靠实力,靠运气)
每个参与BOSS争夺的人,都有对应的体验
最终BOSS获得者:开心,爽歪歪
毁BOSS:我得不到,你也别想得到
抢BOSS:我拳头大,我就应该吃最大份
如果玩家附近有BOSS,能看到自己BOSS已消灭数量(重点是让玩家知道附近有BOSS)。另外需要出一个道具,能够锁定宝宝等级的道具,专门用来打BOSS
BOSS爆率设置跟每个区用户量有关,看用户量提升,爆率可以做相应的调整(主要是为了维持物价平衡以及物品不泛滥)。已运营指标为参考:版本上线后
用户在线时长,活跃用户提升进一步调整BOSS爆率,不要怕爆了东西没人充钱,短期看活跃用户量,长期看经营
爆出来的物品需要让玩家有心动,惊喜或者失望,遗憾的体验(即BOSS上下限爆的物品间距较大,能不能爆好东西也要看运气),切忌爆的是固定的几魔石的东西,否则完全没啥感觉。06年魔域刚出,灵魂晶石 70几点,相当于3块钱。那时戈壁以上BOSS有时可以爆3,4个灵魂。
很多细节设计就不讲了,重点还是围绕要解决上诉三个问题而设定
后续优化方向:
PK改革,PK群伤技能伤害大幅降低,PK主要靠单点技能,即同一时间,PK是1:1
试想一下,泰森和100个普通人打架,也不是挥一拳就干倒100人,也要一拳一个。这种改革可以大大增强团队的作用,不管高战低战,都需要团队。军团招人的标准是活跃,每个人在团队里面都有自己的价值,避免了区王到场,其他人都是摆设,那这个架如何能掐得起来?
平衡的PK机制可以体现出团队的重要性,可以增加用户粘性,用户在这个世界除了体验了各种复杂的心情,还有一帮留恋的兄弟
写到最后,真心希望这个游戏能够扭转乾坤,涅槃重生,重回万人空巷的盛况